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その他のtips
・士気の維持
ユニットの後ろに更にユニットを配置するだけで
士気を高く維持できます。

20070414031949.jpg

槍兵が3ユニット。このままでも良く耐えてくれる事と思いますが



20070414032238.jpg

後ろに密着させるようにさらに2ユニットを配置します。
こうする事で単に5ユニットを横1列に並ばせるより長く耐える事が出来ます。

しかし耐える事が出来ると言っても、
隊形を縦に厚くする事は士気維持と、
時間当たりの被攻撃量が減ると同時に
こちらが敵を攻撃できる量も減る事を意味し、
基本的に防御の為の隊形
、時間稼ぎであると言う事です。

時間稼ぎをして有利になるケースと言うのは以下の要素が存在する場合。

①敵よりも高所に陣取っている場合(戦闘が長引けば長引くほど有利)

②ゲームのルールとしてこちらが防御側であり後もう少しで時間切れになる場合

③敵よりも火力が優れてる場合(且つそれらが発射可能な状態であると言う事)

④別角度からの味方の援護が有る場合
(側面、後背から騎兵が突撃する、若しくはその予定有りまたは
味方の櫓から投射兵器での援護が有る等)
です。


素直に④を選択してみましょう。
20070414033805.jpg

敵をひきつけておいて騎兵を側面の位置につけて突撃を狙う―
劣勢をひっくり返す瞬間です。





銃兵は3列にしましょう。
3列よりは2列のほうが、2列よりは1列のほうが
火力は高く発揮できますがその分発射間隔は長くなってしまいます。
20070415000648.jpg






投射兵がfire at will状態で長く戦闘に投入されている場合、
Halt(Backspace)を意識して使いましょう。
fire at will(射程内に入った敵を自動で攻撃)は初代Shogun totalwarと比べると
格段の進歩を遂げました。
初代のころなんかはfire at willを適当に使っていると
目の前の味方の射手の後頭部に矢を射ち込む始末でしたが
今作では「近いからと言って、撃てば味方に被害が出るかも」と言ったことを
AIが自動判断し射撃する相手を選んでくれます。
かように使い勝手のよくなったfire at willですが少し問題があります。
それは「最初にfire at willの標的になった相手をいつまでも狙い続けてしまう」事です。
一番最初に接近し、射撃戦を仕掛けてきた敵弓兵を
ボロボロになるまで撃ち続け、
敵弓兵が引いた後も射程範囲内なら執拗に狙い続けるロングボウ兵
(例え敵の大量の歩兵部隊がさらに近い位置にいてさえ!)と言うシーンが
いくつか見られます。

数の少ない兵隊に大量の矢を放つ無駄をなくすために、
Halt(Backspace)キーを使いましょう。
射手は標的の設定を一度リセットしてくれます。

ただこれも乱発していいわけでなく、
Haltを押したその後から飛び道具の装填が始まるわけで、
火矢など発射まで時間がかかる飛び道具を多用する場合には注意が必要です。

銃兵は特にHaltを適時使うことが必要なユニットです。
銃兵は「構えてばかりで射撃をしない」等のバグが
パッチ1.2でもやはり存在しているので、
こうした場合Haltをかけてやれば銃に詰まってる空砲を発射し、
また普通に射撃を再開してくれますので。

「なんか射撃が止んでるな」と思ったら要注意です。
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騎兵の強制突破
騎兵の突撃は軽歩兵に甚大な被害を与えますが、
M2TWのランスチャージは成功しても被害を与えれるのは基本的に敵1ユニットであり
敵陣を貫く性質を持っていません。
騎兵は速度を活かした戦い方が本分であり、
一度敵陣の中で足を止めてしまうと途端にカモと化します。

20070414014839.jpg

突撃の後、膠着。このまま放っておくと被害が増える。

しかし、
・敵に軽歩兵の割合が高い

・プレイヤーの操る騎兵に重騎兵の割合が高い

・騎兵が「縦の層の厚い隊形」をしている

こう言った条件が重なれば重なるほど「強制突破」が出来る可能性が高まります。

やり方は簡単。
敵と接触し「交戦中」の表示になってる騎兵を全て選択し、
もしグループ化されているならグループ化を解除。
(http://whatdafock.blog100.fc2.com/blog-entry-1.htmlで
言うところの直接攻撃をするためです)

20070414015959.jpg


解除後、突破したい方向の、最も端にいる敵を右ダブルクリック。
toppa.jpg


「コレ」のユニット目掛けて歩兵を馬鎧にかけ散らしながら突破を試みます。
20070414021257.jpg

上手くいけば、敵の壊走雪崩を見ることすらできます。

ただ単に突破したい位置に移動指定し、敵陣を突っ切ることも出来ます。
相違点は
・移動を指示した場合は「どちらかと言うと移動が主眼」である点
・攻撃を指示した場合は「どちらかと言うと戦闘が主眼」である点
です。
「移動」で突破する場合は何が何でも「その位置に移動したい」であり、
戦闘態勢にスイッチする騎兵は少なくなります。

戦闘態勢にスイッチする騎兵が少ない分スピードは増しますが
敵の攻撃に対してより脆弱になります。

「攻撃」を指示した場合は全てその逆です。
ただし、攻撃しながら移動の場合、
戦闘態勢に入る騎兵が多くなりすぎる傾向があるため、
途中でユニットは突破を放棄し目前の敵との斬り合いに夢中になってしまう事があります。
そう言う場合は更にまた突破したい方向の端にいる敵を突撃指定します。


いずれの行動も、
騎兵が突破に成功するか、討ち取られ敗走するか若しくは全滅するかまで続けられます。
ランスチャージ
ランスチャージを成功させるには

ランスチャージが成功の場合、
騎兵は致命的なほどの大きさの突撃ボーナスを得ることが出来ます。

成功のため心がけることは
・標的のユニットと、距離がある程度離れている事

・標的のユニットとの対向角度が大き過ぎない事(正対していればok)

・突撃指定前に騎兵が攻撃状態に入っていない事
ユニットの中で、たった一騎でも敵と接触していると
そのユニット全体が「攻撃状態」となり、ランスチャージができません。

・標的ユニットの間まで、障害物が無い事
障害物が有ってもランスチャージの体勢にはなりますが充分な効果は発揮できません。

障害物=でかい岩、家屋、壁、標的外のユニット(敵味方問わず)、
放置された攻城機、投石器や大砲、ロングボウ兵が設置できる「杭」等。


・雨、雪が降っている戦場での上り坂でのチャージは避ける事
具体的に言うとスピードが落ちますので、
ランスチャージの体勢にはなりますが充分な効果は発揮できません。



×悪い例
20070414005342.jpg

敵ユニットと距離が近すぎ、対向角度がでかすぎます。
このまま突撃させてもグダグダ突撃(ランスが上がったり下がったり、
ただぶつかるだけで敵が吹っ飛ばない、ただの接触)になり、
ランスチャージ失敗となるわけです。


で、
20070414005728.jpg

これくらい離しておけば大丈夫でしょう。
一番手前の敵ユニットに突撃するわけですが、あまり近すぎず、
正対しており、目だった障害物も無く、下り坂です。

成功すると
20070414010022.jpg

敵の20メートルほど手前でランスを構え、雄叫びを上げて突撃体勢になります。
軽歩兵は大ダメージ確定です。
キーtips
・Ctrl+左ダブルクリック
ダブルクリックしたユニットと同種のユニットを全て選択


・ユニット選択後、Alt+右クリックドラッグ
方向転換


・ユニット選択後、Gキー2回押し
フォーメーションを固定します。
固定後は、固定したユニット全て選択→右クリックドラッグで
同じ配置が使えます。
苦労してカスタムした配置を別の場所でも使いたいときなど。


・Shift+ユニットカード左クリック
ユニットカードの範囲指定選択


・ユニット選択後、Shift+右クリック
経由点を設定できます。騎兵を使って敵の後ろに回るときなど。


・ユニット選択後、shiftキー
そのユニットの攻撃目標になってるユニットに印がつきます
20070414001001.jpg



・ユニット選択後、spaceキー
そのユニットの移動後の隊形がハイライトされます
20070414001211.jpg



・Ctrl+左クリック
カードからひとつだけ除外
waka.jpg

一番右のユニットだけ選択したくないときなど


ああと、騎兵選択(Ctrl+c)、投射兵選択(Ctrl+m)あたりのショートカットキーと、
隊形選択(グループ選択後、Shift+1~8)は
自分なりに使いやすいのをワンキーで、必ず覚えましょう。
初心者の為の!グループ攻撃と直接攻撃の違い
グループ攻撃
グループ化(G)したユニット全体を選択し、
敵を攻撃すると「グループ攻撃」状態になります。

攻撃指定した敵ユニットを中心にして、
グループ化されたユニットそれぞれの一番近い敵ユニットを攻撃します。

分りにくくてすいませんが



20070413230554.jpg

デフォルトから


20070413231300.jpg

ctrl+Aで全選択し



20070413231548.jpg

Gキー(グループ化)。


20070413232329.jpg

ユニット全選択、もしくは今のグループ化で「1」と言うグループができてるので1を押した後、丸で囲まれてるあたりの敵ユニット右ダブルクリック。

20070413232626.jpg

指定した敵を中心に、
それぞれのユニットが一番近い敵を自動で判断し攻撃します。

一番手前の敵を敵を攻撃指定しましたが、
このユニットなどは真ん中の敵を攻撃相手と判断しました。
全部隊を一斉に「攻撃状態」にしたい時便利です。
「移動」を指定して敵と衝突した時よりも早く「攻撃状態」に移ります。

グループ攻撃は射撃にも適用されます。


直接攻撃は、グループ化されてないユニットを選択し、
敵を攻撃した場合に「直接攻撃」状態になります。
普通の攻撃方法ですね。


waka.jpg

※こういう場合、グループを構成しているユニット全てが選択されていないので
このまま攻撃を指定した場合「直接攻撃」になります。

直接攻撃は素直に特定のユニットに攻撃を集中させたい場合に使います。



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